VJ: AMR2 Return of Samus

Reseña: Another Metroid Remake II

Edit: 03/09/2016 

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He esperado mucho tiempo para esto.

Muy buenas a todos, y quitando un poco mis irregularidades, hoy vuelvo con una reseña muy especial, una reseña de un videojuego de Metroid  que merece ser oficial y le hace honor a uno de los menos conocidos de la franquicia, sin más comencemos.

Pero antes, una pequeña introducción ¿a cuantos de ustedes les suena 6 de agosto de 1986? así es el lanzamiento de Flag of Hate de la banda Kreator, fantástico EP que contaba originalmente con tres brutales cancione- ¿qué?, ¿cómo que no hay fecha exacta de la salida de ese EP?, ni modo, vamos a lo que íbamos.

Bueno, la verdad es que el 6 de agosto de 1986 es ni más ni menos que la fecha de aniversario de el primer Metroid lanzado para la NES, título que con sus limitantes me pareció de los mejores que habría probado de esta antigua consola; ¿y a todo esto a que viene esta mención? que cierta empresa de apodada la “Gran N“, que vio nacer a esta franquicia, se le has olvidado por completo el 30.º aniversario de este título, y nada es más triste que un padre olvidando a su vástago,  pero, de seguro que el equipo de personas que de hoy no se les olvido.

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Tranquila Samus y pequeñín la reseña va en camino. Animación por Splashbrush, pueden verla aquí.

A lo que me refiero, Another Metroid Remake 2 Return of Samus, vaya que es un título muy largo, es un videojuego que funciona a modo de “remake” del título original de la Gameboy, Metroid II, que salió en el año 1991 y curiosamente después salió al año siguiente en Japón y Europa. Es usualmente olvidado por los fanáticos de la franquicia pese a haber introducido cosas geniales, ya sea por sus limitantes(pese a aprovecharlas bien) y juegos como Super Metroid de SNES que es su secuela directa, provoca que sea desplazado por otros de “mayor talla” ya que existe también un remake oficial de el primer título de NES para la Gameboy Advance, llamado Metroid Zero Mission. 

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Pese a la falta de color una vez acostumbrado el sistema de juego Metroid II reluce por sus buenas ideas.

Su estilo monocromático y su mudo estilo atmosférico, pese a tener unos pocos buenos temas, no son muy atractivos para quienes quieran llegar a introducirse a una franquicia, cosa que es no mi asunto, pero con este remake han solucionado cada uno de los detalles de la versión de game boy, por lo que no hay ninguna excusa para poder disfrutar de su experiencia y mantenerse fiel al producto original y aún así ofrecer cosas nuevas.

La trama de AMR2 es la siguiente:

Después de los hechos sucedidos en el primer juego, de haber destruido a Mother Brain y frustrado sus planes de usar a las formas de vida Metroid, la federación galáctica envía equipos armadas a eliminar estas formas de vida, pero ninguno volvió. La federación termina enviando a Samus Aran a rescatar aquellos equipos y a exterminar lo que que queda de amenaza de las criaturas Metroid, o Metroides(lo que sea le dan el nombre a la franquicia) en su planeta natal, SR-388, para que nadie más pueda obtener y no vuelvan ser usados como arma biológica nunca más.

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En esta versión completa del juego ha sido añadido un par de escenas introductorias al inicio, sin ser mucho me pareció un genial detalle.

Como ven la trama es particularmente buena, bien planteada siguiendo los hechos del anterior juego, pero sin la necesidad de haber tenido que jugarlo primero, ya que Metroid es una franquicia más orientada a la jugabilidad y exploración que te puede brindar como parte de una experiencia, lo que no quiere decir que no haya más de lo que puedas ver, en este remake se han encargado de expandir todo el juego, agregando nuevas áreas, power ups actuales de la franquicia, e incluso descripciones de texto sobre la fauna y terreno de el planeta SR-388,  más algunos enemigos, enriqueciendo así lo que el juego tiene para contarnos, todo este texto es completamente secundario, queda a elección del jugador leerlo o no, al principio cuando probé la demo V1.3 si no mal recuerdo, me vi abrumado por tanto texto que había, pero como es totalmente opcional y encima tiene interesantes descripciones, ¿o no te vas interesar por como funciona el lugar que exploras?

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El comienzo de la aventura.

Al igual que con su homónimo el juego comienza con 99 de vida, 30 misiles y la morfosesfera, o Morph Ball, y ahora con la función escáner que te brindara siempre nueva información y el power grip para agarrarte de las cornisas de las plataformas. A diferencia de Metroid original de NES que destaco por ser un título no lineal, aunque sus obvias necesidad de power up en pos de avanzar, en Metroid II es sólo un poco más lineal, ya que como muestra el contador en la parte superior derecha de mi captura, tienes un contador de los Metroides que habitan en cada área, pudiendo cambiar esta función en las opciones de juego, para que cambie el número mostrado al total de Metroid dentro del juego, o bien, no mostrar ninguna indicación en total, en fin, igual tendrás un número determinado de estos para exterminar en cada área de el mapa, una vez exterminados, y quizás sea porque las formas de vida Metroid están muy arraigadas a su planeta, sucederá un terremoto que hará disminuir niveles de lava  o bien porque es un videojuego y algo fabuloso necesita pasar para mostrar el progreso. Y puedes resetear cada vez a tu último punto de guardado.

En este remake se cuido bien el efecto de los terremotos, suelen durar el mismo tiempo, cuando cambias de habitación/pantalla se sigue el efecto hasta que termine, llevándote a explorar y re-explorar muchas áreas existentes, usa bien tu memoria, aunque puedes dejar marcas en el mapa, una función que personalmente nunca use, pero les puede servir de recordatorio, aclaro que la versión original de Gameboy no tenía mapa, por lo que se aprecia este tipo de facilidad para el jugador.

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Empezando desde cero, ¿o no?

El juego usa muchos sprites de varios juegos de Metroid, en incluso tuvieron que hacer los suyos propios, y tenían que actualizar a mecánicas más actuales de la franquicia, e incluso removiendo un par detalles del juego original que la verdad son un tanto innecesarios hoy día, como lo son recargador de vida y de misiles ocultos en distintas áreas, ahora cada punto del guardado del juego hace eso por ti, aumentando un tanto la facilidad  respecto al título en que esta basado, no recuerdo bien si pasadas demos lo tenía, hay mucho material no usado en este juego y que el creador esta publicando en tuiter.

Como dije los Metroid son el objetivo principal, tienes que ir cazándolos de uno a uno en un principio, y siendo esto una característica única de Metroid II, la rama evolutiva de los Metroides, en vez de ser simples(y peligrosas) medusas roba energía, aquí veremos sus distintas etapas de sus formas de vida desde la niñes hasta la adultes, pasando por: Alpha(α) Gamma(γ), Zeta(ζ)Omega(Ω).

Oh sí, los difíciles Metroid que te enfrentaste en el primer juego, solo eran unos bebes, ¿qué se siente?

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Es en esta etapa de la franquicia donde más se deja ver su influencia por la saga de películas Alien.

Todas las criaturas tienen un núcleo, siendo ese núcleo el lugar donde hay que apuntar con los misiles, y se que quedas sin misiles, no podrás continuar la batalla, los disparos normales, simplemente no afectan ni aturden a las evoluciones Metroid, y cada evolución protege mejor su núcleo que la anterior, y estos en pos de evolucionar también abandonan algunos de sus antiguos rasgos cambiándolos por nuevos y manteniendo un poco los viejos(el núcleo), pueden llegar a ser un verdadero problema si no sabes como acercarte. Ah y encima si se te ocurre abandonar el cuarto de la pelea el mapa te marca en amarillo dónde quedo el Metroid  y una vez eliminado se marcara en rojo, o sea que el área esta limpia.

¿Mencione aparte que cada vez que huyes para curarte a los Metroid se les resetea la vida? nada como una pelea como una pelea justa.

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Mide bien tus probabilidades de acuerdo a tu experiencia jugando y el nivel de ítem que tienes, una pelea en un espacio cerrado puede ser fatal.

Cuando hablo de “experiencia jugando” no me refiero a puntos de experiencia que tenga el juego, si no lo que acumulas en tus dedos jugando, y volviendo mejor aprendiendo patrones. Si algo aprendí es que estos enemigos nunca son de subestimar, son cómo los constantes sub-jefes de todo el juego, o al menos me gusta verlos así personalmente, los enemigos normales van variando dependiendo del área, no son la gran cosa y sirven como meros obstáculos para hacer que pierdas vida y tengas cierto cuidado en el camino, una vez obtenido todos los ítem no representan ninguna amenaza, encima de haber trampas y cañones destruibles en distintas áreas, casi todo lo destruible representa dos cosas, vida y municiones, cada uno con su respectivo símbolo, los que dan en mayor cantidad son los Metroid y demás jefes.

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Captura que encontré en tuiter, Arachnus uno de mis jefes preferidos del juego.

En si Metroid II  original no tiene muchos jefes, en este remake arreglaron eso y los pocos que tenía el original mejoraron notablemente sus mecánicas, como vemos a Arachnus, que técnicamente funciona como un jefe de un juego de Megaman, después de él tenemos varias inteligencias artificiales, una genial batalla con un robot aéreo, un robot guardia tanque que hay que vencer a a contra reloj, luego The Tester una maquina con capacidad de remover y cambiar su equipamiento de modo similar al Power Suit de Samus Aran, el mejor jefe del juego a mi opinión,  una criatura submarina, una pelea especial contra un Omega Metroid que involucra una de las misiones secundarias del juego.

Y el jefe final, la Reina Metroid, mejorando mil veces la pelea original de Gameboy.

En sí los jefes tienen una buena dificultad, me enfrente a los cuatro primeros en la pasada demo V 1.3 El único problema es que no son tan memorables, como lo serían Riddley y Kraid de Metroid en general, pero perdí varias veces en general con ellos, y dependiendo de tu punto de vista(y habilidad), la batalla y la victoria se te puede hacer más gloriosa o dulce o simple. El único que no me convenció del todo fue el monstruos acuático, el último jefe antes de pasar de lleno a los Metroid finales, pero mentiría si dijera que no estaba nervioso porque estaba casi a punto de perder. Así que es un punto muy personal, diría que los jefes del juego en general están bien hechos e incluso en dificultad normal, pueden sacarte unos cuantos problemas, sólo que no son las más inspirado de este juego.

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Pasajes secretos y toque laberíntico.

Lo que sí me llego a fascinar más fue el mapa del juego, increíblemente mayor, sumado a la buena jugabilidad que tiene, controlar a Samus es de lo más fluido, cuando llegas a una cornisa o una roca que este un poco más arriba de los pies del personaje automáticamente la escalara, la morsfosfera y los saltos tanto normales como circulares dejan un rastro de movimiento, tiene estilo muy pixel art pese a que los fondos no sean la gran cosa, pero eh, Metroid II ni tenía fondos por ser de gameboy, guardando mucho un estilo muy similar a los 16 bits que hicieron grande a esta franquicia con toques de 32 bits de Gameboy Advance, siento que se ve mejor que Metroid Zero Mission de esta consola para ser honesto, aunque lo más seguro es que se hayan ayudado de sprites de diversos juegos como mencione más arriba.

Como dije al inicio el mensaje al inicio al empezar el juego, es recomendable usar un control o mando para jugarlo, yo no tengo ninguno y tuve que usar el teclado, y puedes personalizarlo, pero no lo recomiendo, creo que ya están distribuidos de buena forma para adaptarse a ellos. Te mueves con las flechas del teclado con “shift” puedes mantener el cañon de samus apuntando diagonalmente hacía arriba, con C apuntas diagonalmente hacia abajo, puedes correr y apuntar por supuesto. Con la tecla “Z” saltas y “X” disparas. Con “A” activas los cañones y con “S” los cierras, lo cual recomiendo hacer desde el comienzo ya que una vez obtenido los super misiles uno puede terminar cambiando a ellos por accidente y gastarlos como caramelos, lo  cual no recomiendo, una cosa a destacar que la versión original de Gameboy fue el primero en permitir agacharse y disparar para los molestos enemigos del suelo que en la NES solo podías matar con bombas.

Y puedes entrar automáticamente a la morfosfera con la tecla “Ctrl” o control, o bien pulsando varias veces abajo con la flecha.

Algo que hubiera sido de agradecer hubiera sido que se pudiera diferenciar los ítem con una tecla en especifico, y así no tener que activarlas por accidente, pero funciona bien así.

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Todos los círculos blancos son mejoras que el escáner detecta y los cuadrados blancos son las mejoras que ya has agarrado, lo rojo… mejor juégalo.

Hay un montón de mejoras o power ups para Samus en el juego, así como no se limitaron en estos en el paso de Metroid a Metroid II en su tiempo, aquí tampoco, tenemos los ya básicos que mencione, morfosfera, power grip, misiles; encima tenemos los que Metroid II introdujo, aranoesfera, un modo que te permite adherirte a las superficies, endemoniadamente útil, el rayo Spazer para triple disparo, rayo de Plasma que permite atravesar enemigos, El rayo de ondas o wave beam que te permite permite que los rayos atraviesen paredes, pese a ser muy útil es el único rayo que no necesitas para pasar el juego, el rayo de hielo, que bueno, lo han cambiado de lugar y ahora es de los últimos ítem, pero me encantó que en vez de ser un rayo congela los enemigos para volverlos plataforma ahora simplemente los congela con una animación caen y se rompen en pedazos, un lindo detalle, es más poderoso, ah y agregaron el de carga, a diferencia de el gameboy donde sólo podías tener uno y una zona del mapa para cambiarlos, aquí cada rayo se va sumando al anterior, y puedes seleccionar que power up activar desde un menú, imagino que servirá si te quieres auto-imponer algún reto o algo así limitándote a ti mismo.

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Un detalle genial fue que el las hombreras ovaladas de Samus son gracias a las limitaciones técnicas del gameboy así como la morfosferas fue una limitación técnica de la NES al no poder hacer un sprite para arrastrarse. Clic en la imagen para visitar el blog de curiosidades.

Otros power up originales de gameboy e incluidos aquí son la spring ball que te permite saltar con la morfosfera, en vez de tener que usar siempre las bombas, el Moon Jump que te permite llegar a lugares que parecían inalcanzables, todo dependiendo de tu habilidad de presionar el botón de salto en el momento correcto, afortunadamente en el remake han facilitado y mejorado su manejo ampliamente y el scew attack que estuvo presente en la NES, este creo que los hará muy felices una vez que lo consigan.

Todo esto te ayudara avanzar en el juego y destruir distintos tipos de bloques sólo pueden ser destruidos con un power up en especifico, siendo lo más útil la Power Bomb no tanto por su efecto destructivo, si no por ser la varita mágica, ya entenderán más tarde jugando.

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Sin duda de todos los power up del juego el que me hizo descubrir más secretos fue la aracnosfera. Un detalle del original es que había seis E-Tanks para aumentar vida, pero sólo podías tener un total de cinco, en el remake no es el caso.

He de decir que si bien el juego involucra un backtraking inmenso, o sea regresar a zonas que ya has visitado en busca de cosas nuevas, personalmente no se me hizo un problema, Samus se mueve de manera rápida y fluida como la acción de este juego demanda, no veremos más cutscenes en el juego salvo las introductorias, y las animaciones de algunos jefes moviéndose, la música hace ameno el viaje y en general no vas a tardar mucho en desplazarte de un lado al otro.

Un estilo gráfico bien cuidado, cuando las gotas caen chapotean en el suelo o en el traje, no es un estilo gráfico maravilloso, y hay unas pocas zonas con buenos fondos, lo que si lograron es una genial atmósfera, y hacerte sentir que visitas constantemente zonas nuevas y diferentes, entornos inhóspitos pero no deshabitados, y opresivos para tu existencia, tenemos una buena variedad de zonas, y dos de ellas totalmente nuevas, una donde tienes tienes que ir un laboratorio subterráneo. Y una segunda zona acuático, con unos puzles de electricidad en un interesante entorno, zonas de lava, cuevas, templos, zonas acuáticas,  zonas frondosas, laboratorios, etc.

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Así luce la venta en el juego y Samus acariciando su cañón si queda quieta mucho tiempo.

Creo que este es el único juego cuyas dos zonas con agua son de mis preferidas, con la mala fama que tiene el agua en el mundo de los videojuegos.

Y Todo ruinas de la antigua civilización Chozo, la cual le da el nombre de las estatuas que cuidan los power up que usa Samus, esta basada en el mito de prosperas civilizaciones antiguas más avanzadas técnologica y espiritualmente de lo que son los civilizaciones actuales y que de repente desaparecieron,  ¿y si eran tan listos por que se murieron? creo que la respuesta no esta aquí, pero podrás observar(y luchar) muchos de sus mecanismos en el juego, y leer información que el escáner tenga disponible.

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Malditos cara de ave.

El sonido siempre ha sido algo muy cuidado en Metroid en el primer título podías oír claramente los pasos de la protagonista, y emplearon un concepto bastante interesante, donde no se distinguía la música de los efectos de sonido, gracias a el genio Hirokazu “Hip” Tanaka o también conocido como Chip Tanaka, que trabajó en incontable cantidad de buenos títulos, pero el no participó en este titulo, el puesto se lo lleva el programador de sonido Ryoji Yoshitomi, quizás lo conozcan por la música de Wario Land: Super Mario Land 3  compuesta por él, la música en el original Metroid II era un tanto olvidadiza, y utilizaba más ambiente tipo silencio, o sonidos no muy musicales que el primer Metroid, quedando pocos temas realmente memorables como Surface of SR-388 que también ha sido gratamente mejorada en este remake. Logrando  un amplio soundtrack de 40 temas y dejaré algunos temas que les puede ser de interés.

Surface of SR-388

Para comenzar el juego y escuchar esto realmente motiva.


Hydro Station

Mi personal preferido y el que más representa esa pasión por explorar  lo desconocido.


Growing Deadlier

Pausado pero con un toque de ominoso.


The Tower

Para ser una área tan corta, se te queda pegado el tema.


Distribution Center (Underwater)

De los tema más minimalistas, tiene su encanto.


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Los Metroid me aman, hice que uno posara para mi.

El juego en sí no es perfecto, si bien tiene una correcta disposición de ítem y suficiente libertad conforme avanzas, más un buen sentido del progreso, los únicos aspectos medio a arreglar serían la pantalla, que no importa como la configures, nunca se escala a máximo, aunque se nota que esta pensado para pantallas pequeñas, como dispositivos portátiles. Y este tipo de juegos los sprites siempre lucen mejor en pantallas pequeñas, mientras más se estiren más se deforman, lo cual no es un problema exclusivo de este juego, lo he visto en muchos fan games, especialmente de Pokémon, pero es otro tema, lo que si le encontré problema fue cuando luchaba contra los omega Metroid, enemigos grandes, en escenarios pequeños, resultan muy peligroso, y a veces por huir como una rata y disparar noté que el disparo desaparecía, solo paso un par de veces, por lo general el juego mantiene bien las transiciones de escena a escena y claro especialmente cuando consigues el Speedbooster. Otro detalle, cada vez que eres golpeado eres impulsado hacía atrás, así que no esperes que tus segundos de invencibilidad te hagan atravesar mágicamente al enemigo de enfrente.

De resto me informe que hay un bug que cuando consigues el Gravity Suit, un power up totalmente nuevo que no estaba en Metroid II, en este sólo estaba el Varia suit, puedes quedar invisible al momento de conseguirlo, personalmente esto no me paso, es un juego que anda muy fluido, los únicos bajones de frame rate que tuve fue por estar cambiando entre el juego y el navegador web, cosa ni debería hacer,  creo que funcionara muy bien en todas las tostadoras PC que todavía quedan por ahí.

El único “error” que sí experimente fue con la batalla del jefe final, como dije mejoraron a la Reina Metroid en todos los sentidos, es mucho más amenazante, feroz, su tema es mucho mejor, no tiene un complicado o amplió patrón de movimiento, eso es cierto. Pero queda bien en el ambiente de ser el último peligro/amenaza, a mi opinión recrearon una memorable batalla. ¿cual fue el “error”? entre tanto perder me aventure a ver un gameplay de como derrotarla, y se supone que los restos de la Reina Metroid quedan en el área donde la venciste, pero en mi caso, quede en una morfosfera medio enterrada al suelo y el cuerpo de la reina desaparecido como un Metroid normal pese a usar el mismo método del vídeo. No sé a que se deba esto, no me impidió terminar el juego ni influyo negativamente en mi experiencia, pero fue un hecho curioso.

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Una comparación de una antigua versión de AMR2 y el original de GameBoy con tono verdoso.

Otro hecho curioso es que el remake no te permite escapar ni usar el “método fácil”, contra la Reina, esta pelea es un todo o nada y de hecho sólo hay unas pocas situaciones así en el juego. Me explico, muchos jefes tienen su zona de guardado cercana. Uno de ellos es el primer Omega Metroid que sin duda fue el más difícil de todos, el mismo juego te bloquea el paso si quieres regresar a curarte y por no mencionar que el punto de guardado esta bien lejos, mientras que en el gameboy original, recuerdo claramente que tenías que enfrentarte a cuatro omega metroid cada uno resistía 30 misiles y las únicas recargas son las que te dan estos al ser derrotados, aquí, más tarde te enfrentas a tres Omega Metroid(también por separado) pero con un punto de guardado medianamente cercano, ¿cual me marcó más? la de gameboy por supuesto, y ojo, los Omega Metroid de este juego son mucho más temible y con una hitbox o caja de colisión de daño, qué es un tanto difícil de apuntar, que admito que se me hizo un poco más frustrante a la par de ser una manera inteligente de hacerte esperar y actuar en el momento necesario, una vez aprendes el patrón debería ser simple. Además tienen un punto débil en la espalada… pero suerte si llegas a apuntarle la velocidad de esos misiles.

Sólo que no me produjo ese efecto de esforzarme para no querer perder; de hecho el jefe submarino es una de esas situaciones porque sale de la nada y ni había guardado el juego.

A lo que quiero llegar que cuando combinas la situación de la posibilidad de perderlo todo con un buen enemigo, puede jugar mucho a favor de la experiencia, en mi punto de vista, se puede triunfar en la derrota por más irónico que suene. Además me hubiera gustado retratar un momento similar aquí, quizás algún día  trataré de volver a hacerlo.

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Por esto y más Distribution Center fue de las mejores zonas del mapa.

Este juego ha durado casi ocho años en desarrollo, prometió bastante y cumplió mucho, sobre todo en ser lanzado el mismo día del aniversario de Metroid, no me había dado cuenta hasta que vi el contador en sus últimos días ya hace un mes, y desde la V 1.3 sólo he visto mejoras y nuevos añadidos que lo hacen más interesante, me hace muy feliz ver gente talentosa que hace un trabajo que les gusta o apasiona por y para los fanáticos de la franquicia que tanto siguen. Y encima han dejado en los créditos los nombres del equipo original de Metroid II de Gameboy e incluso, un agradecimiento a Satoru Iwata, fallecido ex-presidente de Nintendo.

No hay mucho más que pudiera pedir, y más complacido no podría estar, he jugado un total de 7 horas y completado un 82 % del mapa.

Pero dentro de lo que conozco, creo que el juego se merece un:

9’5/10 

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Tenía más capturas, pero Greenshot comenzó a fallar.

La calificación obviamente puede variar de persona a persona, y cierto hay mucho backtractking en el juego, pero es algo común en Metroid y encima el juego te de da una zona que te permite regresar/viajar fácilmente a tres de las principales áreas para descubrir cosas nuevas. En cuanto al futuro del juego el usuario DoctorM64 ha asegurado en su blog que seguirá tratando de mejorar y arreglar AM2R en privado, él empezó con un proyecto en Game maker, y ahora incluso tiene la capacidad de programar en C# sería interesante ver proyectos futuros de esta persona y su equipo. Y encima pide que por favor compren el original Metroid II en consola virtual para demostrar a Nintendo que estos plataformas aún están vivos y le interesan a la gente, yo no puedo recomendar o decir qué hacer con el dinero a las demás personas, creo que es algo que esta a la elección de cada quién. Aunque, suena razonable.

De hecho una curiosidad, ¿saben porque se llama “Another” Metroid Remake 2? porque ya existía un proyecto llamado Metroid 2 Remix con una demo, y otros proyectos similares, pero desaparecieron, y el trabajo de DoctorM64 y su equipo logro prevalecer.

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¿Simbolismo? meh, lo dejare en tal vez, no soy tanto de eso.

Palabras finales: Ya no hay excusa para no disfrutar Metroid II, personalmente recomiendo ambos juegos, tanto la versión de gameboy como el remake que estoy presentado en este momento, me siento culpable por no haber terminado todavía super metroid, pero es que soy un manco en el teclado cuando se trata de juegos de emulador y no quisiera arruinarme a mi mismo la experiencia.

Pero eh, si un manco en el teclado como yo paso y venció este juego ustedes también pueden. ¿Creen que puedan terminar el juego en menos de dos horas y ver a Samus sin su armadura? yo nunca lo he logrado, pero eh, se puede intentar, hay tres finales, aunque todos son buenos después de todo, de resto creo que será un acertado inicio a la franquicia para quienes no han jugado Metroid aún, e incluso reviví algunos de mis grandes momentos jugabilisticos con este juego, principalmente la reina Metroid y el encuentro con la cría Metroid, que personalmente me hizo soltar una lagrima, de lo bien que quedo y como me hizo rememorar ese momento.

Lo recomiendo encarecidamente, buena dificultad, y expande todo lo que representa, me sentí un poco mal por no reseñar Metroid II en su momento, pero estaba en mis época más vaga del blog. Así que con suerte quizás les escriba de más títulos de las franquicia en un futuro y más títulos inspirados en Metroid.

 Ahora sí, sin nada más que decir- hasta la próxima See you next mission!

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Maravilloso arte hecho por Azima Khan(variaZim en Tuiter  y PhazonZim en Imgur), queda pixeleado por la comprensión que tiene, pueden bajar sus demás fondos y arte desde el blog oficial del juego así como la img. de cabecera de esta entrada.

Edición: Actualización 

Me es una pena anunciar que el projecto de AM2R ha recibido una orden de La Ley de Derechos de Autor de la Era Digital, o mejor conocida en inglés cómo “DMCA

2016-09-03 18_42_23-DoctorM64 (@AM2Rgame) _ Twitter - Opera

“El desarrollo del juego ha cesado permanentemente”. 

Y este termino siendo el futuro de Another Metroid 2 Remake, no recibirá más actualizaciones para arreglar los pocos errores que tiene(es un juego muy sólido) hay un pequeño misil que no se marca en Hydro Station, por ejemplo, pero, es fácil de conseguir, no habrá traducción al español como se anunció para quienes siguieran el blog como yo, ni contenido nuevo ni DLC’s, aunque realmente dudo que los desarrolladores se hubieran ido por este camino además de arreglar los pequeños errores.

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Todo mi progreso hasta ahora. 

Quiero dejar mi opinión personal fuero de esto y dejarlo en actualización informativa dentro de lo posible, aunque ya imaginaran como me siento, personalmente seguiré exprimiendo el juego, buscando el segundo y tercer final, y quizás el modo difícil, lo he disfrutado mucho y conseguir el 100 % en títulos con tantos secretos cómo este me pone muy feliz, en fin es toda la noticia, pueden chequear y comprobar el tuiter oficial de Doctor M64 aquí.  Sin más que decir hasta la próxima. 

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5 comentarios en “VJ: AMR2 Return of Samus

    • Sorry if do not understand the question, but AMR2 is not longer in development and the creative team of devs,they had a cease & decist order from Nintendo, but i will review more Metroid in the future, i do hope so. Thanks for comment, it was nice.

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